应用信息
古魂,这款游戏是魂之刃系列第二代动作游戏,拥有暗黑的救赎风格,这个游戏希望带你进行一场献祭和救赎之旅,经历英雄与主角的故事,希望能在其中找寻到你的答案。
古魂游戏描述:
不只继承首代动作游戏【爽快的连招】。
更加入了战斗的策略性:通过独创的【破招&技能链 BUILD系统】在战斗前进行【数万种装备、技能、魂核BUILD】准备,在战斗中识别不同BOSS的行为和攻击困扰并【破招】破解,让敌人失衡倒地,之后用【技能链】中BUILD的技能给予弱点攻击,终局时将通过献祭或救赎奥丁、雷神等数百个神话中的英雄们,获得他们的衣钵武器,或者召唤他们帮助,推动世界进程,获得史诗级游戏乐趣。
古魂游戏亮点:
- 次世代北欧高级灰救赎画风
- 熔浆之上的巨型铁砧、天空悬浮的英灵殿、威严宏大的黄金宫……
- 探索风格各异、充满未知而又令人惊叹的神话场景吧
- 直面对抗近百种来自北欧神话的巨大生灵、魔物,甚至众神!
- 无物可弃的海拉、放弃过去的伊丝特、舍弃骸体的卡奥斯
- 都在故事中找寻自己曾献祭的珍惜之物,寻求自我救赎
- 每个角色拥有3种独特职业,可习得近百种技能
- 轻重武器切换、武器变形、破招与闪避、体验多样化战斗风格
- 多人共斗与合作对抗
- 邀请其他玩家或者旅团成员合作讨伐强力首领
- 进入冒险中的玩家的世界,可选择攻击或援助
- 与其他玩家进行真实的公平PVP
- 兼顾动作爽快与养成乐趣
- 通过技能链快速释放技能,展开酣畅淋漓的战斗攻势
- 在技能链上镶嵌魔物的魂核,即可驱使灵魂之力作战
- 丰富的怪物困扰,双重考验操作与技能/魂核的搭配
- 极致画面与音乐体验
- 尊享超高4K分辨率与高锁帧率带来的巅峰画面表现
- 沉浸式交响体验,国际首席爱乐乐团参与音乐录制
古魂玩家点评:
@希尔就是小天使
目前游玩体验下来,算是很喜欢这个游戏了,说一下个人感受和主观上觉得的缺点,希望能改进或者商榷。
1,枪的设计前中期(后期没有玩到也不好说)有些拉垮,距离并不是太远的。并且枪的定位不符合个人预期,动作前摇较长,还有点僵硬,也并没有很好的诱导拉距离的技能。相比之下剑技能就设计的很丝滑流畅。但是剑一也有几个技能比较生硬的。
2,剑的服装可以参考枪的布料量或者降低局部的布料透明度。枪服装个人观感上来说是比剑好不少,剑明显有种想塑造剑士但是又想提高色相的感觉,最后两边都不拉好。尤其是第三形态。
3,其实剑一形态的爆衣设计挺不错的,不知道为什么剑二三无了。对比之下枪有单纯的只是换枪,可以思考如何切换形态合理的改变衣着,或者干脆做成某一武器角色特色又或者删除,只有剑一有有些突兀。
4,抽奖机制,希望加入新手卡池或者常驻池,枪剑本身的本命卡立绘很好看,但是似乎也不是毕业套,下面4.几概率的卡完全可以单独拉一个池子出来,给xp玩家有个很好的满足xp的渠道。
暂时就想到这些,还是很挺期待正式上线的。
@落羽
我没有参与测试,但是我先说说我对游戏的期待吧!因为是最新评论,前面评论的一些问题我就不提了,我就想着重说一下大家聊的比较少的一个点。那就是数值,真的,听说是游戏付费+道具付费,如果这样的话,你首先肯定要满足买下游戏玩家的基本需求,而不是不买道具没法玩或者很难玩(这个可以参考刺客信条系列,玩家基本都不会喷这种收费)。其次,前中期过渡要平稳,这个真的有难度,千万不要变成要么我打怪升级秒你,要么我等级低被你秒没周转空间(可以参考空洞骑士,只狼,黑魂这些)。
还有就是后期的玩法,如果是纯买断制基本就不用考虑这个,剧情结束就没了,最多像巫师3那样整个昆特牌。但是有道具收费,是不是意味着有后期养成?这个我个人认为没必要,这样会败坏口碑,道具收费我能接受,但是后期养成就是败笔了,资金不足我能理解,看了很多评论,知道你们是小工作室,而且也是热爱游戏的,要钱可以加dlc或者开发新作(前期的资金可以一部分众筹),千万别让口碑拉下去,原本此类型的游戏受众就少,基本都是靠专精玩家支撑着,如果这部分玩家都抓不住,那就真寄了。所以,先明确自己的受众群体,先留住高粘性的玩家用户,别为了短期收益就失去了初心。而且说句实话,做这款游戏的时候你就应该有这个觉悟,除非出圈,不然收益上限就摆在那里,而且就强如端游的只狼,黑魂系列,收益方面跟网易和鹅厂的某些游戏比起来都显得“捉襟见肘”。
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